守望先鋒的奧里莎幾乎擁有一種使她能夠在地圖上傳送的能力
想象一下,您正在暴雪的時(shí)髦FPS 守望先鋒中混戰(zhàn)。大多數(shù)敵軍都在這里,除了他們的一輛戰(zhàn)車肯定失蹤了。那就是當(dāng)您看到它的時(shí)候–一個(gè)吊艙從天而降。在著陸時(shí),它會(huì)壓碎您的隊(duì)友,然后發(fā)出柔和的巨型機(jī)甲Orisa。根據(jù)《守望先鋒》開發(fā)者在最近的問答中所說,這就是Orisa的終極版在早期開發(fā)中的樣子。
首席英雄設(shè)計(jì)師 Geoff Goodman 寫道: “ Orisa的第一個(gè)超凡脫俗的想法是,她可以“傳送”走(盡管我們可能會(huì)采用不同的方式進(jìn)行組裝),然后通過放置吊艙或類似的東西在地圖上的其他位置“放置”。。“那是早在她還很早的時(shí)候,我們還沒有角色,所以我有點(diǎn)想像像來自Predator的Dutch(因此是迷你槍)的角色。”
las惜奧里薩(Orisa),這是一個(gè)年輕的天才創(chuàng)造的善良機(jī)器人,這種能力對(duì)于角色而言并沒有多大意義。但是,這個(gè)想法并沒有完全廢除,因?yàn)樽罱K的能力最終落在了《毀滅戰(zhàn)士》上–對(duì)于一個(gè)擁有巨大長手套可以與之搏擊的人來說,這更加有意義。我很遺憾沒有鏡頭或Orisa從天而降。
這是《守望先鋒》開發(fā)者在昨晚的Reddit Q&A中講述的許多很酷的小發(fā)展故事之一。得知《守望先鋒2》曾經(jīng)發(fā)生過的事情,甚至還有可能成為現(xiàn)實(shí),這很有趣,這使他們有機(jī)會(huì)重做工作并嘗試新事物。
他們提到他們想看的一個(gè)有趣的事情是,讓Mei能夠在可以噴在地面上的冰上滑動(dòng)。真是一個(gè)可怕的想法,給已經(jīng)可怕的戰(zhàn)斗英雄提供了如此強(qiáng)大的移動(dòng)能力。在同一評(píng)論中,古德曼談到了Symmetra如何擁有可以治愈隊(duì)友的炮塔。事實(shí)證明,《守望先鋒》的節(jié)奏有點(diǎn)太快了。
但是,開發(fā)人員正在嘗試進(jìn)行的更為實(shí)際的更改使坦克更具攻擊性。坦克是游戲中最少扮演的角色,現(xiàn)在,他們被更多的進(jìn)攻性英雄(例如Roadhog和他的大鉤子)和更具防御性的英雄(例如Reinhardt和他的大盾牌)所分配。這樣的希望是,如果他們讓像Rein這樣的坦克造成更大的傷害,那么更多的玩家就會(huì)傾向于選擇它們。
所有關(guān)于“實(shí)驗(yàn)性”內(nèi)容的討論都讓我希望,也許有一天我們會(huì)在實(shí)驗(yàn)卡上看到其中的一些變化。說到這,當(dāng)前提供的實(shí)驗(yàn)?zāi)J綄?shí)際上是重新設(shè)計(jì)的突擊模式。守望先鋒團(tuán)隊(duì)一直在努力進(jìn)行一些工作,以解決“滾雪球”的問題-當(dāng)團(tuán)隊(duì)如此迅速而積極地贏得第一個(gè)捕獲點(diǎn)時(shí),他們很容易直奔第二點(diǎn)。
盡管暴雪曾說過這種實(shí)驗(yàn)性模式不會(huì)出現(xiàn)在實(shí)況游戲中,但他們還是想讓玩家嘗試一下。因此,以下是您可以在實(shí)驗(yàn)卡上找到的對(duì)Assault的更改:
“游戲模式已更改為較短的幾輪比賽,在每輪比賽結(jié)束后,各回合結(jié)束,各隊(duì)切換雙方。游戲?qū)膱F(tuán)隊(duì)1嘗試獲取A點(diǎn)開始。一旦團(tuán)隊(duì)1成功或失敗捕獲A點(diǎn),團(tuán)隊(duì)2隨后將嘗試捕捉同一點(diǎn)。如果兩個(gè)團(tuán)隊(duì)都成功捕獲了點(diǎn)A,則游戲?qū)⒁浦罛點(diǎn),然后兩個(gè)團(tuán)隊(duì)將重復(fù)此過程以嘗試捕獲同一點(diǎn)。成功贏得更多積分的團(tuán)隊(duì)將贏得比賽。
每個(gè)小組有6分鐘的時(shí)間。捕獲點(diǎn)不會(huì)獲得額外的時(shí)間。
第三輪及以上的比賽,組裝和準(zhǔn)備時(shí)間都大大縮短了。
當(dāng)團(tuán)隊(duì)第2次及以后捍衛(wèi)Point A時(shí),他們將在離該點(diǎn)不遠(yuǎn)的新生成室中生成。該回合開始時(shí),該產(chǎn)卵室將停用。此處的目的是盡可能減少設(shè)置時(shí)間。
攻擊者和防御者的重生時(shí)間已更改。最值得注意的是,捍衛(wèi)B點(diǎn)時(shí),防御者需要更長的時(shí)間來產(chǎn)生。”
這些變化帶來的好處是,滾雪球幾乎消失了。但是擺脫一個(gè)問題會(huì)產(chǎn)生另外幾個(gè)問題。開發(fā)人員說,這種模式的比賽感覺太脫節(jié)了,而且有些回合很快進(jìn)行,因此某些角色無法獲得最終結(jié)果。更不用說不斷交換雙方是多么令人困惑。