守護(hù)者傳說由同一公司通過下載分發(fā)服務(wù)和PC在PC上發(fā)布
一個(gè)學(xué)者,一個(gè)流亡者和一個(gè)女巫走進(jìn)地牢。這不是一個(gè)長(zhǎng)期開玩笑的開始,而是《守護(hù)者傳說》中威脅性的局面。我的仆從們無能為力,而且我沒有發(fā)展陷阱,因?yàn)槲艺J(rèn)為怪物是應(yīng)對(duì)威脅的最佳方法。我期望這三名冒險(xiǎn)者會(huì)沖向成群的怪物。值得慶幸的是,我已經(jīng)向我控制的老板投入了一些資源,即使他的健康狀況不足300點(diǎn),他的士氣也遭到破壞,設(shè)法擊垮了該團(tuán)隊(duì)。
標(biāo)題由Goblinz Studio創(chuàng)建,并由同一公司通過下載分發(fā)服務(wù)和PC在PC上發(fā)布。游戲融合了流氓風(fēng)格和地下城管理的概念。
核心機(jī)制圍繞房間,怪物和陷阱而構(gòu)建。越來越多的冒險(xiǎn)家來了,玩家需要將以上所有東西的最佳組合放在一起以阻止他們。如果怪物和陷阱不足,那么主人會(huì)在地牢盡頭等待,這是一個(gè)強(qiáng)大的人物,可以對(duì)付敵人,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看也不是無敵的。
每個(gè)敵方包含三個(gè)角色,具有不同的能力和弱點(diǎn)。玩家怪物和陷阱都有自己的場(chǎng)景,游戲中的許多內(nèi)容都在互動(dòng)中發(fā)揮作用。行動(dòng)可以針對(duì)健康和士氣,將整個(gè)團(tuán)隊(duì)中的任何一項(xiàng)降低到零都會(huì)導(dǎo)致獲勝和相關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)(核心資源是血液,法力和金錢)。
當(dāng)冒險(xiǎn)家不在時(shí),守護(hù)者傳奇將轉(zhuǎn)向管理元素。玩家必須管理怪物的士氣并保持陷阱處于最佳狀態(tài)。隨機(jī)事件彈出,提供新的選項(xiàng),一些有趣的選擇,有時(shí)還帶來負(fù)面后果。玩家可以選擇突襲小村莊,進(jìn)行治療,訓(xùn)練他們的仆從,與商人互動(dòng)等等。有多種多樣的選擇可以使每個(gè)人都參與其中,直到另一組冒險(xiǎn)者出現(xiàn)為止。
這個(gè)故事的目的不是為了人物或場(chǎng)景的復(fù)雜性。地牢的存在是為了消滅干涉人類的英雄,而怪物和陷阱則可以幫助玩家達(dá)成目標(biāo)。關(guān)于事件,有一些有趣的寫作,但是沒有角色發(fā)展,這很好。我認(rèn)為考古學(xué)家文字事件可以很好地封裝游戲的基調(diào),使游戲玩家可以專注于殺死英雄的樂趣。
守護(hù)者傳奇(Legend of Keepers)依靠決策和協(xié)同作用。我應(yīng)該嘗試打擊士氣還是應(yīng)該摧毀他們的身體?我應(yīng)該使用會(huì)造成完全傷害的陷阱還是會(huì)造成影響的陷阱?我的生物應(yīng)該成為發(fā)展重點(diǎn)還是我的主人應(yīng)該購買所有可能升級(jí)的東西?
這些只是玩家必須參與的一些核心決策。游戲還受益于各種各樣的生物,包括攻擊和能力,以及它們與敵人,陷阱和人工制品互動(dòng)的方式。
最大的問題是,競(jìng)選活動(dòng)的長(zhǎng)期目標(biāo)太微不足道,無法讓我繼續(xù)努力推動(dòng)自己的主人前進(jìn)。一旦內(nèi)容的最初種類消失,游戲就會(huì)變得太熟悉了。最強(qiáng)大的冒險(xiǎn)家要么太容易被擊敗,要么太殘酷而要擊敗我的領(lǐng)導(dǎo)者。對(duì)于玩家來說,有兩個(gè)新的高手可以解鎖是一個(gè)不錯(cuò)的目標(biāo),但是游戲需要的還不止這些。
守護(hù)者傳奇是一款卡通游戲,其中包含許多細(xì)小的生物和世界的細(xì)致細(xì)節(jié)。這不是以圖形為重點(diǎn)的體驗(yàn),但是看起來沒有什么不好或沒有任何日期。這個(gè)世界有點(diǎn)太棕色了,但是有一些值得歡迎的精彩時(shí)刻。開發(fā)人員已經(jīng)釘上了用戶界面,可以輕松創(chuàng)建地牢并在需要時(shí)控制動(dòng)作。不幸的是,聲音設(shè)計(jì)相當(dāng)普通。我會(huì)喜歡原聲帶的更多變化,或者喜歡幻想生物和英雄互相攻擊的方式的新發(fā)現(xiàn)。
善良
怪物混搭
地牢管理
長(zhǎng)期進(jìn)展
壞人
有限的創(chuàng)新
世界有點(diǎn)棕色
音效設(shè)計(jì)
結(jié)論
《守護(hù)者傳說》是各種創(chuàng)意的好組合,可以使用更多的多樣性。在最初的10到15個(gè)小時(shí)內(nèi),它有足夠的速度和內(nèi)容來提出新的想法和新的選擇。擊落新的更強(qiáng)大的英雄團(tuán)體,看看怪物和陷阱的最佳組合是什么,以消滅他們的精神或破壞他們的健康點(diǎn),這是非常有趣的。
游戲也有很多長(zhǎng)期目標(biāo)。但是,一旦我對(duì)怪物和敵人有了更多的了解,我就很難激動(dòng),即使當(dāng)我有了一個(gè)新的強(qiáng)大生物或一個(gè)強(qiáng)大的英雄掉進(jìn)去時(shí)。Goblinz Studio理解這兩種類型是在混合,但應(yīng)該添加一個(gè)進(jìn)行更多創(chuàng)新,使“守護(hù)者傳奇”成為長(zhǎng)期有趣的體驗(yàn)。