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    到2030年 家庭/室內(nèi)娛樂中心市場(chǎng)

    導(dǎo)讀 Allied Market Research 發(fā)表了一份題為家庭 室內(nèi)娛樂中心市場(chǎng)的報(bào)告按活動(dòng)區(qū)域(街機(jī)工作室、AR 和 VR 游戲區(qū)、體育活動(dòng)、技能 競(jìng)技

    Allied Market Research 發(fā)表了一份題為“家庭/室內(nèi)娛樂中心市場(chǎng)”的報(bào)告按活動(dòng)區(qū)域(街機(jī)工作室、AR 和 VR 游戲區(qū)、體育活動(dòng)、技能/競(jìng)技游戲等)、設(shè)施規(guī)模(最大 5,000 平方英尺、5,001 至 10,000 平方英尺、10,001 至 20,000 平方英尺)英尺、20,001 至 40,000 平方英尺、1 至 10 英畝、10 至 30 英畝和超過 30 英畝)、收入來源(入場(chǎng)費(fèi)和門票銷售、食品和飲料、商品推銷、廣告和其他)、類型(兒童娛樂中心 (CEC)、兒童教育娛樂中心 (CEDC)、成人娛樂中心 (AEC) 和基于位置的 VR 娛樂中心 (LBEC),以及游客人口統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(有孩子的家庭(0-8 歲)、有孩子的家庭( 9-12)、青少年 (13-19)、青年 (19-25) 和成人 (25 歲以上)):2021-2030 年全球機(jī)會(huì)分析和行業(yè)預(yù)測(cè)。”根據(jù)報(bào)告,全球家庭/室內(nèi)娛樂中心行業(yè)產(chǎn)生2020 年為 251.4 億美元,預(yù)計(jì)到 2030 年將達(dá)到695.5 億美元,2021 年至 2030 年的復(fù)合年增長(zhǎng)率為 10.9%。

    驅(qū)動(dòng)因素、限制因素和機(jī)遇

    有利的青年人口統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)以及支持家庭活動(dòng)、餐飲整合和參與式游戲的新 FEC 不斷推出,推動(dòng)了全球家庭/室內(nèi)娛樂中心市場(chǎng)的增長(zhǎng)。此外,商場(chǎng)數(shù)量的增加對(duì)市場(chǎng)的增長(zhǎng)產(chǎn)生了積極影響。然而,門票價(jià)格的上漲以及家庭和手機(jī)游戲的普及阻礙了市場(chǎng)的增長(zhǎng)。相反,對(duì)新游戲和景點(diǎn)的投資激增

    街機(jī)工作室部分將在 2030 年之前保持其領(lǐng)先地位

    從活動(dòng)領(lǐng)域來看,街機(jī)工作室細(xì)分市場(chǎng)在 2020 年貢獻(xiàn)了最高的市場(chǎng)份額,約占全球家庭/室內(nèi)娛樂中心市場(chǎng)的四分之一,預(yù)計(jì)到 2030 年將保持其領(lǐng)先地位。這歸因于上升兒童和青少年會(huì)員在街機(jī)工作室娛樂活動(dòng)的支出。然而,預(yù)計(jì) AR 和 VR 游戲區(qū)細(xì)分市場(chǎng)在預(yù)測(cè)期內(nèi)的最大復(fù)合年增長(zhǎng)率為 12.3%。這是因?yàn)樗粌H適用于兒童,也適用于成人,具有逼真且引人入勝的體驗(yàn)。

    到 2030 年,兒童娛樂中心 (CEC) 部門將保持其在收入方面的主導(dǎo)地位

    根據(jù)類型,兒童娛樂中心 (CEC) 細(xì)分市場(chǎng)在 2020 年占全球家庭/室內(nèi)娛樂中心市場(chǎng)的三分之一以上,預(yù)計(jì)到 2030 年將保持其在收入方面的主導(dǎo)地位。這歸因于專注于兒童/父母互動(dòng)以及兒童游戲活動(dòng)和兒童娛樂。然而,基于位置的娛樂中心 (LBEC) 細(xì)分市場(chǎng)預(yù)計(jì)將在預(yù)測(cè)期內(nèi)描繪出 12.8% 的最高復(fù)合年增長(zhǎng)率,因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)與 LBEC 的整合成為好奇的消費(fèi)者和 VR 愛好者的一個(gè)有吸引力的選擇。

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