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    把今天最熱門的游戲機用于教育用途

    導讀 為什么不采取一個孩子已經(jīng)瘋狂并將其投入使用的技術(shù)平臺?這就是印第安納州西拉斐特市坎伯蘭小學的想法,一年級老師大衛(wèi)布蘭特利用父母的捐

    為什么不采取一個孩子已經(jīng)瘋狂并將其投入使用的技術(shù)平臺?這就是印第安納州西拉斐特市坎伯蘭小學的想法,一年級老師大衛(wèi)布蘭特利用父母的捐款購買了三臺Wii游戲機。Brantley將一些Wii游戲和在線頻道整合到天氣和地理課程中。結(jié)果:“一個偉大的虛擬地圖和全球活動,”他說。

    Wii配備了一個動作敏感的控制器,看起來像電視遙控器,但可以快速感知用戶的動作并將其轉(zhuǎn)換為屏幕動作。除傳統(tǒng)游戲外,該系統(tǒng)還包括互聯(lián)網(wǎng)接入和一些獨家頻道 - 如新聞和天氣預報。

    正在進行的研究表明,學生可以通過多種形式的教學或通過各種媒體更快速,更輕松地學習。因此,教育工作者渴望獲得新工具,特別是那些受到學生歡迎的工具。

    布蘭特利也開始與他的學生一起使用Wii游戲,包括控制臺的高爾夫,保齡球和棒球產(chǎn)品。這些球員像真正的運動一樣站立和擺動 - 減去可能在教室窗戶中撞擊的球。使用他在網(wǎng)上找到的記分卡,布蘭特利把這種樂趣變成了練習數(shù)據(jù)記錄和圖表的機會。

    布蘭特利的同事,幼兒園老師瑪麗·福特,也在與一個老班級的聯(lián)合活動中使用了Wii體育游戲:福特和三年級老師勞拉·史密斯將他們的學生配對進行一場保齡球比賽,并引發(fā)了一些現(xiàn)實世界的數(shù)學練習在。

    “當孩子們輪流打保齡球時,我們問他們,'每個投球手擊倒了多少針?' “他們需要多少才能獲得一定的分數(shù)?”福特解釋道。“三年級學生能夠增加兩位數(shù)并使用心理數(shù)學和估計來確定投球手的最終得分。”

    另一位坎伯蘭幼兒園老師Lois Haueisen使用Wii的大腦學院,該學院挑戰(zhàn)玩家的邏輯思維和數(shù)學。游戲測試玩家解決各種問題的能力和速度,包括計數(shù),識別模式和大小比較等技能。

    Haueisen說她對使用Wii持懷疑態(tài)度,但她的學生的熱情 - 以及活動所傳授的寶貴分析技巧 - 改變了她的想法?,F(xiàn)在轉(zhuǎn)換了,她為自己的家人買了一個控制臺。

    Haueisen還引用了Wii激勵不情愿學生的能力。“如果涉及到工作,一個孩子誠實地表達了他不想上幼兒園的愿望,”Haueisen說。“自從推出Wii作為教育工具以來,他就心甘情愿地參與課堂活動。每當他搖擺不定時,我都會解釋我們的班級活動與他在Wii上所享受的活動有多相似,他又回到了任務中很快。”

    盡管如此,Haueisen仍然對競爭激烈的Wii游戲中的潛在陷阱持謹慎態(tài)度:Big Brain游戲以閃現(xiàn)“贏家”和“失敗者”的方式結(jié)束,促進了她希望在課堂上避免的態(tài)度。但到目前為止,她說,班級管理層強調(diào)合作和零容忍,這使得學生們無法通過失敗者的視角來看待自己和同學。事實上,當她問學生為什么認為班級使用Wii時,他們列出了各種原因,包括樂趣,學習和“每個人都是勝利者”。

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