把今天最熱門的游戲機(jī)用于教育用途
Wii配備了一個(gè)動(dòng)作敏感的控制器,看起來像電視遙控器,但可以快速感知用戶的動(dòng)作并將其轉(zhuǎn)換為屏幕動(dòng)作。除傳統(tǒng)游戲外,該系統(tǒng)還包括互聯(lián)網(wǎng)接入和一些獨(dú)家頻道 - 如新聞和天氣預(yù)報(bào)。
正在進(jìn)行的研究表明,學(xué)生可以通過多種形式的教學(xué)或通過各種媒體更快速,更輕松地學(xué)習(xí)。因此,教育工作者渴望獲得新工具,特別是那些受到學(xué)生歡迎的工具。
布蘭特利也開始與他的學(xué)生一起使用Wii游戲,包括控制臺(tái)的高爾夫,保齡球和棒球產(chǎn)品。這些球員像真正的運(yùn)動(dòng)一樣站立和擺動(dòng) - 減去可能在教室窗戶中撞擊的球。使用他在網(wǎng)上找到的記分卡,布蘭特利把這種樂趣變成了練習(xí)數(shù)據(jù)記錄和圖表的機(jī)會(huì)。
布蘭特利的同事,幼兒園老師瑪麗·福特,也在與一個(gè)老班級(jí)的聯(lián)合活動(dòng)中使用了Wii體育游戲:福特和三年級(jí)老師勞拉·史密斯將他們的學(xué)生配對(duì)進(jìn)行一場保齡球比賽,并引發(fā)了一些現(xiàn)實(shí)世界的數(shù)學(xué)練習(xí)在。
“當(dāng)孩子們輪流打保齡球時(shí),我們問他們,'每個(gè)投球手擊倒了多少針?' “他們需要多少才能獲得一定的分?jǐn)?shù)?”福特解釋道。“三年級(jí)學(xué)生能夠增加兩位數(shù)并使用心理數(shù)學(xué)和估計(jì)來確定投球手的最終得分。”
另一位坎伯蘭幼兒園老師Lois Haueisen使用Wii的大腦學(xué)院,該學(xué)院挑戰(zhàn)玩家的邏輯思維和數(shù)學(xué)。游戲測(cè)試玩家解決各種問題的能力和速度,包括計(jì)數(shù),識(shí)別模式和大小比較等技能。
Haueisen說她對(duì)使用Wii持懷疑態(tài)度,但她的學(xué)生的熱情 - 以及活動(dòng)所傳授的寶貴分析技巧 - 改變了她的想法?,F(xiàn)在轉(zhuǎn)換了,她為自己的家人買了一個(gè)控制臺(tái)。
Haueisen還引用了Wii激勵(lì)不情愿學(xué)生的能力。“如果涉及到工作,一個(gè)孩子誠實(shí)地表達(dá)了他不想上幼兒園的愿望,”Haueisen說。“自從推出Wii作為教育工具以來,他就心甘情愿地參與課堂活動(dòng)。每當(dāng)他搖擺不定時(shí),我都會(huì)解釋我們的班級(jí)活動(dòng)與他在Wii上所享受的活動(dòng)有多相似,他又回到了任務(wù)中很快。”
盡管如此,Haueisen仍然對(duì)競爭激烈的Wii游戲中的潛在陷阱持謹(jǐn)慎態(tài)度:Big Brain游戲以閃現(xiàn)“贏家”和“失敗者”的方式結(jié)束,促進(jìn)了她希望在課堂上避免的態(tài)度。但到目前為止,她說,班級(jí)管理層強(qiáng)調(diào)合作和零容忍,這使得學(xué)生們無法通過失敗者的視角來看待自己和同學(xué)。事實(shí)上,當(dāng)她問學(xué)生為什么認(rèn)為班級(jí)使用Wii時(shí),他們列出了各種原因,包括樂趣,學(xué)習(xí)和“每個(gè)人都是勝利者”。
LAILA WEIR是EDUTOPIA的特約編輯和作家。她的作品曾出現(xiàn)在世界各地的雜志,報(bào)紙和在線出版物上。
游戲:將游戲技術(shù)融入課堂
根據(jù)最近的一項(xiàng)調(diào)查顯示,百分之六十五的教師認(rèn)為游戲可以幫助他們更好地吸引學(xué)生,但只有十分之一的教師在課堂上使用任何類型的教育電腦游戲。為何斷開?