黑鋼公會(huì)評(píng)論比較短的故事
又一個(gè)強(qiáng)盜走到我的角色面前,發(fā)出挑戰(zhàn)。我盡快格擋,對(duì)我的劍進(jìn)行兩次攻擊,然后在盾牌上標(biāo)記我的對(duì)手。然后我發(fā)動(dòng)了一個(gè)組合,在再次阻止之前,它會(huì)降低他大約一半的生命值。這一次我判斷失誤,只阻止了他的第二次攻擊,這意味著我自己的生命值已經(jīng)減少了5%左右。
我發(fā)動(dòng)了兩次快速打擊,再次重復(fù)阻擋過程,最后殺死了敵人。我需要更加小心我的塊的時(shí)間,并且可能對(duì)我的攻擊更加保守。在我目前所在的屏幕上,我還有另外兩個(gè)像他一樣要處理的問題,并且在我當(dāng)前的任務(wù)結(jié)束之前可能還有六個(gè)中的五個(gè)。
黑鋼公會(huì)由 Igor Sandman 開發(fā),Digerati 出版。我使用 Steam 在 PC 上播放了該標(biāo)題,但它也在索尼和 Nintendo Switch 的 PlayStation 4 上提供。這是一款圍繞簡單節(jié)奏游戲構(gòu)建的非常經(jīng)典的探索和個(gè)人戰(zhàn)斗的動(dòng)作游戲。
敘事的前提是玩家角色身著無法脫下的玄鐵盔甲,需要找到一個(gè)目的。他不能死,但他可以感到痛苦,而且他似乎對(duì)自己的處境不太滿意。在黃金統(tǒng)治的拉文洛克市,他發(fā)現(xiàn)了一個(gè)黑暗的情節(jié),并與各種各樣的角色互動(dòng)。寫作大多還可以,但充滿了經(jīng)典的角色扮演和冒險(xiǎn)陳詞濫調(diào),被我喜歡的一些黑色幽默所顛覆。
一旦玩家獲得任務(wù),他將需要探索地牢并與敵人打交道。這不是動(dòng)作平臺(tái)游戲。探索似乎是基于波斯的價(jià)格的第一次迭代,直到角色抓住壁架并將自己拉起來時(shí)使用的動(dòng)畫。我喜歡經(jīng)典的方法以及所有屏幕都有明確標(biāo)記的出口這一事實(shí)。
Darksteel Guild of Darksteel 的主要轉(zhuǎn)折是戰(zhàn)斗。當(dāng)不朽的盔甲穿戴者靠近對(duì)手時(shí),屏幕震動(dòng),他們被鎖定在節(jié)奏迷你游戲中。阻塞可以說是這個(gè)階段最重要的元素。玩家需要記住,他們的角色會(huì)在短時(shí)間內(nèi)采取行動(dòng)。
一旦游戲玩家了解了敵人的行為方式以及他何時(shí)發(fā)動(dòng)攻擊,他們就可以使用單次攻擊或組合攻擊來攻擊他們。他們可能會(huì)阻止一兩次,但他們的反應(yīng)永遠(yuǎn)不會(huì)像人類那樣好。戰(zhàn)斗系統(tǒng)還具有經(jīng)驗(yàn)增益功能,允許玩家升級(jí)最適合他的游戲風(fēng)格的組合。
節(jié)奏概念非常適合暗鋼公會(huì)的整體概念。問題是遇到的變化很少。學(xué)會(huì)阻止一個(gè)敵人的攻擊,你永遠(yuǎn)不需要了解其他任何東西來擊倒這種類型。執(zhí)行一次復(fù)雜的打擊在十秒鐘內(nèi)擊倒一個(gè)痞子的感覺很酷,包括遭遇開始時(shí)的兩個(gè)攻擊塊。但是同樣的敵人可以通過簡單地阻止然后再多次向核心攻擊發(fā)送垃圾郵件來派遣。
游戲還遭受了相當(dāng)多的回溯,這也涉及重生敵人。雕像可以作為保存點(diǎn),但考慮到游戲結(jié)構(gòu)和墜落的存在,它們會(huì)比敵人更快地殺死,但它們感覺不夠。
暗鋼公會(huì)使用基于像素圖形的復(fù)古外觀,許多獨(dú)立動(dòng)作游戲都喜歡這種外觀。不幸的是,質(zhì)量并不總是很高,而且水平大多平淡無奇。角色更有趣,尤其是在戰(zhàn)斗動(dòng)畫方面,但變化有限,我很快就對(duì)宇宙失望了。
好的
復(fù)古方法
節(jié)奏概念
一些不錯(cuò)的文
壞的
缺乏深度
比較短的故事
基于像素的外觀
結(jié)論
《黑鋼公會(huì)》令人印象深刻,因?yàn)樗且粋€(gè)人創(chuàng)造的游戲,但游戲沒有任何持久力,而且它的機(jī)制沒有完全開發(fā),想必是因?yàn)橐磺卸际且粋€(gè)人的創(chuàng)造?;诠?jié)奏的戰(zhàn)斗起初是一個(gè)不錯(cuò)的驚喜,具有很大的潛力,但它變成了一系列按鈕按下,因?yàn)橛螒蛑袥]有任何東西可以增加它的深度。世界有細(xì)節(jié),但敘事本身從來沒有足夠吸引人,以至于值得通過另一組戰(zhàn)斗。
開發(fā)商顯然是一些經(jīng)典體驗(yàn)的粉絲,并且知道如何將他們的精神帶到現(xiàn)在。挑戰(zhàn)在于有趣地更新核心機(jī)制,并為他正在構(gòu)建的世界選擇正確的概念。Darksteel 公會(huì)最終是一種膚淺的體驗(yàn),除了它的演示之外并沒有提供更多的東西,但我很好奇 Sandman 未來可以創(chuàng)造什么。