到2028年 游戲市場規(guī)模
根據(jù) Zion Market Research 的研究,游戲行業(yè)在 2021 年獲得了近2010億美元的收入,預(yù)計到2028 年將獲得約4350 億美元的回報。
除此之外,游戲市場預(yù)計 2022-2028 年的復(fù)合年增長率將接近 12.1%。顯然,由于 大流行的爆發(fā)迫使人們呆在室內(nèi),并在智能手機、游戲機、平板電腦和筆記本電腦上轉(zhuǎn)向游戲平臺,游戲市場在預(yù)測時間跨度內(nèi)的增長可能會導(dǎo)致封鎖增加。除此之外,隨著 4G 和 5G 無線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的推出,互聯(lián)網(wǎng)使用量的顯著增長和最終用戶的無縫游戲體驗將支持游戲市場的擴張。此外,電子競技熱潮的興起為全球游戲業(yè)務(wù)創(chuàng)造了新的增長途徑。據(jù)報道,花在觀看視頻游戲上的時間也有所增加。個人包括兒童以及成人和 千禧一代正在推出直播游戲流媒體視頻,并試圖通過 YouTube 等工具吸引大量訂閱者觀看他們的視頻。顯然,這些游戲有助于創(chuàng)造創(chuàng)意內(nèi)容并產(chǎn)生卓越的游戲時刻,這些時刻被全球大量人口共享和觀看。所有上述方面都將為未來幾年的游戲行業(yè)創(chuàng)造新的增長途徑。
游戲市場報告中涵蓋的主要參與者名單:
華特迪士尼公司
索尼公司
GungHo Online Entertainment Inc.
網(wǎng)易公司
藝電公司
萬代南夢宮娛樂公司
動視暴雪公司
微軟公司
Cyber??Agent 公司
騰訊控股有限公司
到 2028 年,智能手機將主導(dǎo)游戲類型場景:
智能手機細(xì)分市場在預(yù)測時間內(nèi)的快速擴張可以歸功于全球智能手機使用量的增加以及即使在偏遠(yuǎn)地區(qū)的高互聯(lián)網(wǎng)普及率。除此之外,AR、云游戲和 VR 還增加了新功能,以改善最終用戶在智能手機上的游戲體驗。由于智能手機的大量使用,這將最終導(dǎo)致游戲市場的巨大擴張。
亞太游戲市場將在 2022-2028 年保持主導(dǎo)地位:
未來六年亞太地區(qū)游戲市場的增長可歸功于中國、韓國、馬來西亞、新加坡、、和等國家的大型制造商推出具有新嵌入式功能的智能手機。此外,電子競技在韓國和等國家的日益普及將推動區(qū)域市場增長。據(jù)報道,等國家/地區(qū)的 MTV 和 YouTube 上有在線游戲流媒體。這極大地提高了區(qū)域市場的利潤率。