用數(shù)學(xué)樹立社區(qū)意識
眾所周知,孩子們通過玩耍來學(xué)習(xí),玩耍具有許多認(rèn)知上的好處,包括靈活性,專注力,自我控制力,組織性和計(jì)劃性。玩游戲還可以幫助孩子發(fā)展邏輯,執(zhí)行力和社交能力。一些研究表明,視頻游戲可以帶來這些好處,因?yàn)樗鼈兛梢栽鰪?qiáng)一系列認(rèn)知能力,包括視覺和空間辨別力,記憶力,推理能力,邏輯能力和解決問題能力。
由于游戲是自我激勵(lì)和樂趣的,所以學(xué)生學(xué)習(xí)時(shí)不會(huì)感到自己在努力工作或任務(wù)太艱巨。他們長期專注,并完全沉浸在自己的工作中。簡而言之,為孩子們提供有趣的課程,或者為他們的自然傾向提供機(jī)會(huì),進(jìn)行激烈的自我指導(dǎo)學(xué)習(xí)。
除了提供大量的手眼協(xié)調(diào),戰(zhàn)略計(jì)劃和決策練習(xí)之外,教育視頻游戲還可以解決問題并訓(xùn)練學(xué)生“失敗”-從錯(cuò)誤中吸取教訓(xùn),再??試一次,并堅(jiān)持到問題解決。解決了。
更重要的是,研究表明,視頻游戲磨礪視覺辨別能力,空間思維,并以可視化的能力,不僅學(xué)習(xí)成績,將來參與和科學(xué),技術(shù),工程成功的互動(dòng)與3D對象,良好的預(yù)測,并mathematics- 的STEM字段。而且有證據(jù)表明,空間技能可以通過練習(xí)而變得更好。
MATHMOBS
隨著學(xué)校課程變得越來越擁擠,在課堂之外進(jìn)行非正式的教育經(jīng)歷是我們學(xué)校使用的一種策略。中學(xué)的一個(gè)例子是MathMob。這是我們的“快閃族”版本-一群由社交媒體動(dòng)員的人,他們在公共場所聚會(huì)以參加簡短的不尋?;驃蕵沸曰顒?dòng)。在我位于馬里蘭州貝塞斯達(dá)的獨(dú)立女子全日制學(xué)校里,學(xué)生們聚集在一個(gè)公共區(qū)域,可以在iPad或智能手機(jī)上玩數(shù)學(xué)游戲長達(dá)20分鐘。
我們最喜歡的游戲之一是2048,這是一個(gè)單人策略難題,其中涉及將具有相同數(shù)字(均為2的冪)的兩個(gè)磁貼組合在一起,以便它們合并為一個(gè)具有兩倍值的磁貼。目標(biāo)是在電路板完全填滿之前達(dá)到2,048。該游戲鼓勵(lì)戰(zhàn)略思考和規(guī)劃,以及專注,因?yàn)樗魬?zhàn)玩家解決更復(fù)雜的配置。
一個(gè)女孩在她的iPad上玩數(shù)學(xué)游戲。
由亞歷山德拉·金(Alessandra King)提供
在作者所在學(xué)校的MathMob中,該學(xué)生打算贏得2048游戲。
另一個(gè)受歡迎的游戲是Flow Free,它是一款簡單但具有挑戰(zhàn)性的游戲,專注于視覺辨別力,空間思維,邏輯和創(chuàng)造力。玩法網(wǎng)格上有一系列彩色的點(diǎn)-點(diǎn)數(shù)越多,游戲的難度就越大-玩家必須將兩個(gè)具有相同顏色的點(diǎn)連接起來,而不能留有任何斑點(diǎn),也不能與其他流線交叉。我們玩的計(jì)時(shí)賽模式挑戰(zhàn)學(xué)生在給定的時(shí)間內(nèi)完成盡可能多的謎題。
其他可能的游戲包括數(shù)獨(dú)和KenKen拼圖以及1010!,F(xiàn)low Free Hexes,Block!六邊形拼圖和滾球(均適用于iOS和Android設(shè)備)。
在我們學(xué)校,整個(gè)學(xué)生,教職員工均屬于白人或藍(lán)色團(tuán)隊(duì),在學(xué)年中,兩個(gè)團(tuán)隊(duì)在各種活動(dòng)中爭分,例如野外日或周期問題。
MathMobs包含在這些針對中學(xué)的活動(dòng)中,因此它們是團(tuán)隊(duì)競賽?;顒?dòng)的獲勝者是總得分最高的團(tuán)隊(duì)。這意味著女孩們-包括那些認(rèn)為數(shù)學(xué)不是他們本人的女孩-具有參與的動(dòng)力,因?yàn)樗齻兌枷矚g在三個(gè)月的比賽中贏得團(tuán)隊(duì)比賽所帶來的好處(通常是統(tǒng)一的一天)。
我們在自習(xí)室的開始或結(jié)束處留出大約20分鐘的時(shí)間,或者午餐,或者其他靈活的時(shí)間。MathMob保持簡短以保持焦點(diǎn)并保持興奮感。時(shí)間到時(shí),學(xué)生將按自己的分?jǐn)?shù)簽出(例如,他們的最高分值2048或在Flow Free的時(shí)間試用模式下完成的游戲數(shù)量),通常會(huì)在下一次大會(huì)上宣布獲勝的團(tuán)隊(duì)。
建立社區(qū)意識
MathMob非常受歡迎:通常有三分之一或更多的中學(xué)生參加。這些活動(dòng)鼓勵(lì)社區(qū)建設(shè),因?yàn)閬碜詢蓚€(gè)年級(7年級和8年級)的學(xué)生不論數(shù)學(xué)能力如何都一起玩面向數(shù)學(xué)的游戲。因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)競爭非常激烈,并且勝利與失敗之間的區(qū)別通常只有幾分,所以每個(gè)學(xué)生都覺得自己的貢獻(xiàn)可以有所作為。
此外,女孩們喜歡在低壓力的環(huán)境和游戲的集體性中,特別是在通常結(jié)構(gòu)性強(qiáng),賭注高,具有競爭力和個(gè)人主義的學(xué)科領(lǐng)域。盡管我們沒有正式評估MathMob,但包括其他學(xué)科的同事在內(nèi)的外部觀察者經(jīng)常評論說,創(chuàng)造一個(gè)安全的空間是多么令人印象深刻,讓中學(xué)生可以舒適地在公共場合玩數(shù)學(xué)游戲。