動作視頻游戲得失
認(rèn)為像《使命召喚》和《魔獸世界》這樣快節(jié)奏的第一人稱和第三人稱射擊游戲正在爛掉孩子的大腦嗎?是否正在尋找一些策略來使他們將重點轉(zhuǎn)移到學(xué)習(xí)上?事實證明,這些動作視頻游戲?qū)嶋H上可能對學(xué)生的大腦及其學(xué)習(xí)能力有好處。
越來越多的行為和神經(jīng)科學(xué)證據(jù)表明,動作視頻游戲可以提高從簡單的感知和運動技能到更高水平的能力(例如認(rèn)知靈活性,注意力控制和學(xué)習(xí))的各種能力的積極益處。然而,令人不安的證據(jù)表明,在大多數(shù)商業(yè)動作游戲中發(fā)現(xiàn)的暴力行為都與攻擊性思想和行為的增加有關(guān)。研究人員正在努力工作,以最大限度地發(fā)揮動作視頻游戲的積極利益,并最大程度地減少其不利影響。
動作視頻游戲的好處是什么?
自從十多年前關(guān)于動作視頻游戲的積極影響的第一份報告(Green和Bavelier)以來,研究人員一直在不斷發(fā)現(xiàn)這項活動所帶來的好處的廣度,其中包括:
改善感知決策或確定和選擇目標(biāo)的能力
處理速度,或響應(yīng)目標(biāo)的速度
克服注意力吸引的能力,或面對分心時如何保持專注于目標(biāo)的能力
能夠記住視覺呈現(xiàn)的信息
能夠執(zhí)行多任務(wù)并在兩個任務(wù)之間快速切換
但是請注意,其他研究(Boot,Kramer等人;Gaspar,Neider等人;van Ravenzwaaij,Boekel等人;以及Murphy&Spencer [PDF])均未發(fā)現(xiàn)此類影響。
重要的是,這些好處已被記錄為遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了視頻游戲所能提供的技能,因此動作視頻游戲似乎可以培訓(xùn)人們掌握對現(xiàn)實世界學(xué)習(xí)至關(guān)重要的各種技能。
實際上,最近的一項研究發(fā)現(xiàn),動作游戲被證明是“更好的學(xué)習(xí)者”,并且通過玩動作游戲變得更好。在這項研究中,該研究領(lǐng)域的先驅(qū)Daphne Bavelier和Shawn Green展示了他們可以在九個星期內(nèi)通過50個小時的動作游戲?qū)⒎怯螒蛲婕肄D(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛲婕摇.?dāng)測試這些新玩家學(xué)習(xí)幾種新任務(wù)的能力(Bejjanki,Zhang等)時,他們的學(xué)習(xí)速度比對照組的要快得多,后者在非動作視頻方面的訓(xùn)練時間相同模擬人生等游戲。出人意料的是,性能提升是持久的,幾個月到一年后,性能提升明顯。
當(dāng)研究人員窺視動作游戲者的大腦以找到這些作用的大腦基礎(chǔ)時,與非游戲者的大腦相比,他們發(fā)現(xiàn)了一些有趣的差異。在一項研究中,科學(xué)家表明,行動游戲者的大腦可以更好地抑制分散注意力的信息,從而使人們更加專注于手頭的目標(biāo)(Mishra,Zinni等)。在另一種情況下,行動游戲者的大腦在要求苛刻的任務(wù)中能夠更有效地引導(dǎo)注意力,要求注意力網(wǎng)絡(luò)在相同的能力水平下努力工作的難度較小(Bavelier,Achtman等)。
總體而言,研究表明,行動游戲者似乎在多種任務(wù)上表現(xiàn)更好,并且在更有效的大腦網(wǎng)絡(luò)中表現(xiàn)更好。那么這怎么工作?
是什么導(dǎo)致這些好處?
研究人員提出,動作視頻游戲的快節(jié)奏,動態(tài),不可預(yù)測的性質(zhì)可能正在訓(xùn)練人們尋找和識別環(huán)境中的模式,從而建立學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)的元認(rèn)知能力。換句話說,由于這些游戲需要玩家根據(jù)大量的嘈雜信息做出決策,因此它們會制定策略來挑選規(guī)律性和模式,這似乎在教會他們?nèi)绾卫眠@種能力更快,更有效地學(xué)習(xí)新任務(wù)。這種學(xué)習(xí)可能源于更有效地濾除干擾力以及識別更多與目標(biāo)相關(guān)的信息的能力。培養(yǎng)這種在課堂和現(xiàn)實世界中學(xué)習(xí)的技能,將使學(xué)生能夠找出有限的注意力集中在哪里,從而獲得最大的學(xué)習(xí)效果。
通常,視頻游戲普及率上升的原因是對注意力障礙(例如ADD和ADHD)的診斷增加。關(guān)注這種潛在關(guān)系的研究人員已經(jīng)調(diào)查了行為游戲者是否顯示出更多的沖動注意力行為和/或保持持續(xù)注意力的能力(通常與ADD和ADHD有關(guān)的能力)。令人驚訝的是,這還沒有被發(fā)現(xiàn)是這種情況。當(dāng)通過注意變量測試(TOVA)進(jìn)行評估時,發(fā)現(xiàn)動作游戲者比非動作游戲者(染料,綠色和Bavelier)更快,但準(zhǔn)確性不低。因此,與非動作游戲玩家相比,動作游戲玩家似乎在相同的時間內(nèi)做出了更正確的決定,因此不一定比非動作游戲/非游戲玩家更容易觸發(fā)或沖動。
暴力視頻游戲呢?
作為一個看到動作視頻游戲中巨大前景的研究人員,我感到不幸的是,大多數(shù)商業(yè)動作游戲都充斥著中度到大量的暴力。在2008年對2500名年輕人進(jìn)行的一項研究中,道格拉斯·金迪爾(Douglas Gentile)及其同事報告說,玩更多暴力視頻游戲的青少年報告說,他們的思想和行為更為激進(jìn),與老師的爭論更多。
這一發(fā)現(xiàn)以及許多其他這樣的發(fā)現(xiàn)促使研究動作視頻游戲的積極影響的研究人員加倍努力,以了解如何制作在教育和治療領(lǐng)域具有影響力的游戲。有多種努力來創(chuàng)建游戲,這些游戲可以利用觀察到的好處,同時消除暴力的不利影響。但是這些研究人員同樣致力于不造成傷害,因此請在游戲全面審查后繼續(xù)關(guān)注其結(jié)果。
研究人員推薦什么?
您將很難從研究動作視頻游戲的研究人員那里獲得有關(guān)標(biāo)題和游戲時間的任何建議,因為除暴力性游戲(Splatoon)外,所有商業(yè)游戲都因暴力而被評為R 級。十歲以上的孩子。雖然將動作游戲玩家定義為每周花5個小時或更多時間在動作視頻游戲上的人,但需要注意的是,達(dá)芙妮·巴維里爾(Daphne Bavelier)大部分時間都在說明他們的研究結(jié)果如何不能成為消費電子游戲的借口,并且她自己和其他人的訓(xùn)練研究表明,短時間,有規(guī)律的游戲量就是產(chǎn)生治療或?qū)W習(xí)效果所需要的。
帶回家的消息是什么?
如今,玩節(jié)奏快,動作視頻游戲的學(xué)習(xí)優(yōu)勢已得到充分確立,并被認(rèn)為源于多樣化的游戲特性(選擇,決策和環(huán)境)以及對注意力施加認(rèn)知控制的需求(有時過分專注于任務(wù)目標(biāo)) ,有時會分散注意力以尋找目標(biāo),主要是壓制無關(guān)緊要的干擾因素,并在任務(wù)目標(biāo)之間快速切換)。這些好處被認(rèn)為可以訓(xùn)練學(xué)習(xí)的元認(rèn)知能力,從而使學(xué)生能夠更快地了解如何靈活地導(dǎo)航新的學(xué)習(xí)目標(biāo)。但是,盡管所有這些好處都可以幫助支持教室中的學(xué)習(xí)目標(biāo),但如果游戲中包含嚴(yán)重暴力行為,則應(yīng)調(diào)整動作游戲的數(shù)量。