視頻游戲一旦在課堂上被沒收現(xiàn)在是一個重要的教學工具
在電子游戲方面,孩子們并不矛盾:他們喜歡它們。尤其是年輕男孩,自從近三十五年前出現(xiàn)第一部商業(yè)街機視頻游戲“計算機空間”以來,已經(jīng)開始將季度推向市場。像Pong,Space Invaders,Pac-Man和Donkey Kong這樣的像素化游戲首先偷走了游戲玩家的心,不那么迷人的教育游戲,比如Oregon Trail(1974)和Where in the World is Carmen Sandiego?(1985年),都有自己的。
但是有一種游戲沒有人能成功地為貪得無厭的游戲群體做出成功:一場轟動一時的教室。
相反,學校地區(qū),急于被認為插入并害怕因低測試分數(shù)而受到懲罰,已經(jīng)購買了昂貴的鉆取和殺戮軟件 - 這種軟件花費了大量財富并且展示了愚蠢的煙火動畫或歡呼的人群每五個正確的答案 - 只有很小的考試成績改進和學生長期進步的證據(jù)。大多數(shù)管理員懷疑并不愿花錢購買新的游戲軟件。
與此同時,視頻游戲世界已經(jīng)發(fā)展成為一個價值7億多億美元的龐大行業(yè)。孩子們(和他們的老師,事實證明)每周花費更多的時間來炸毀外星人而不是看電視或(毫不奇怪)做作業(yè)。盡管所謂的寓教于樂的軟件,如Blue's Clues和Dr. Seuss系列,占據(jù)了相對較小的市場份額,但學術(shù)界,教師和企業(yè)家正在努力將沙發(fā)土豆消遣轉(zhuǎn)變?yōu)檎n程主食。他們幾乎就在那里。
視頻游戲可以做很多傳統(tǒng)教學無法做到的事情。正如鄉(xiāng)紳的課程所示,他們可以讓無動機的學生們興奮不已 - 這可能嗎? - 古代歷史。游戲也可以成為接觸那些對傳統(tǒng)教學方法沒有反應的學生的有效方式,他們可以讓有天賦的學生將批判性思維,解決問題和其他更高級別的技能應用于他們已經(jīng)知道的科目。
SimSchool PT3項目的聯(lián)合主任 David Gibson說,這不僅僅是特別低收入或高績效的孩子,他們是一家位于佛蒙特州的組織,開發(fā)桌面游戲,培訓未來的教師。他認為游戲可能是“隱形教育”的關(guān)鍵,所有孩子都有這么好的時間,他們沒有意識到他們也在學習(參見下面的“游戲:不僅僅是孩子的游戲”)。“教育將會非常有趣,因為它將被播放和制定,”吉布森說。
到目前為止,數(shù)據(jù)看起來很有希望。“我們的研究背后的重點是看看我們是否可以設計能夠幫助學生的三分之一的游戲,即使是中學的學生也放棄了自己和學校,”Timothy E. Wirth教授Chris Dede解釋道。在哈佛大學教育研究生院學習技術(shù)。
在一項涉及波士頓三所中學教室的2002年試點研究中,Dede發(fā)現(xiàn)參加River City游戲的學生在三個方面超過了測試組:他們更有動力去做這些工作,在postlesson測試中表現(xiàn)更好,并且傾向于看給他們的老師提供便利而不是給予指導。“我們在研究的早期結(jié)果中看到了真正的希望,”Dede說,并補充說他并不是盲目致力于讓電子游戲在課堂上取得成功。“我們的目標是了解投資的價值,”他說。
GAME OVER:視頻游戲機和網(wǎng)絡游戲的日益普及已經(jīng)損害了美國PC游戲市場。教育頭銜尤其受到重創(chuàng)。僅限零售。消息來源:NPD集團/ NPD Techworld
DIY方法
一些開創(chuàng)性的教師和研究人員發(fā)現(xiàn),讓學生設計自己的游戲是一種強化課程或?qū)⑵渑c其他技能和想法聯(lián)系起來的好方法,而不是為孩子們在課堂上開發(fā)精心制作的游戲。這就是Yasmin Kafai在三十年代早期在麻省理工學院開發(fā)教育視頻游戲時從任天堂獲得的無附加資助的方法。
“每個人都認為我們會開發(fā)完美的教育視頻游戲,”現(xiàn)在加州大學洛杉磯分校教育與信息研究院副教授的Kafai回憶道。在采訪了游戲愛好者(從六歲到成年人)關(guān)于完美公式可能是什么之后,她開始懷疑玩家是否可以設計出比她更好的游戲。
所以她試了一下。波士頓四年級數(shù)學課程提供了一些由Kafai設計的基本軟件,并分配了創(chuàng)建程序以向三年級學生教授分數(shù)的任務。Kafai的目標是適度的:看看是否有可能將數(shù)學課與計算機技能課 - 經(jīng)典的隱形學習相結(jié)合。雖然游戲本身在視覺上并不出眾,但創(chuàng)建它們的孩子同時學習了分數(shù)和計算機技能,并且他們樂于創(chuàng)造繁榮,如精心懲罰和獎勵答案。
然而,這種方法給老師帶來了很大的壓力。Mary Karl是威斯康星州Green Bay的Forest Glen小學的天才學生的協(xié)調(diào)員,她的班級使用MicroWorlds軟件為其他孩子編寫數(shù)學游戲。學生設計師加強他們對小數(shù)和時間的了解,并培養(yǎng)戰(zhàn)略和解決問題的技能。那些落后的孩子可以通過玩游戲來增強自己的技能。但是,卡爾說,“在分數(shù)的數(shù)學和孩子們在電腦上做的事情之間來回導航需要一個在兩個級別都感覺很舒服的老師。” 像這樣的教育工作者可能很難找到。現(xiàn)成的視頻游戲可能更容易使用。
在威斯康星大學麥迪遜分校教育技術(shù)助理教授Kurt Squire決定之前,Civilization III在很多方面已經(jīng)成為教育游戲,充滿了地理和歷史,但令人興奮,足以讓青少年和成年玩家保持數(shù)小時的參與。在波士頓市中心的一個十一到十五歲的小組嘗試一下。“你可能會把它想象成歷史書中的地圖,”Squire解釋道。玩家選擇一個地理區(qū)域,并僅使用6000年前可用的資源進行開發(fā)。他們慢慢但肯定地獲得了農(nóng)業(yè),建筑和知識。貿(mào)易路線是偽造的; 建立與其他球員的外交關(guān)系。內(nèi)亂和自然災害構(gòu)成了嚴峻的挑戰(zhàn),來自鄰國的入侵部隊也是如此,
Karl和Kafai發(fā)現(xiàn),通過創(chuàng)建一個游戲,學生可以加強他們已經(jīng)學到的課程,Squire發(fā)現(xiàn)一個高度復雜的主流游戲可以幫助激發(fā)學生理解他們以前不能或不會學習的東西。
“我們在采訪前和采訪后發(fā)現(xiàn)的最大的事情就是這些孩子討厭以學校為基礎的歷史,”鄉(xiāng)紳說。“這場比賽確實讓他們中的許多人有了不同的學習方式。”
例如,非洲裔美國學生受到推翻殖民壓迫者的可能性的啟發(fā),試圖通過智能游戲改寫歷史書籍。“一些學生真的很感興趣照顧他們的人民,建立一個文明,讓人們快樂。其他人則在探索,建造船只,在世界各地航行,”Squire回憶道。雖然孩子們互相競爭,但這并沒有阻止地理愛好者協(xié)助戰(zhàn)士。作為獎勵,學生們根據(jù)自己的意愿學習地圖和百科全書。
盡管如此,將一個旨在娛樂成人的游戲整合到一個充滿青少年的教室中并不容易。在他的研究中,Squire發(fā)現(xiàn)先進的詞匯和復雜的規(guī)則使學生感到沮喪,而教師則努力管理二十五個孩子同時做二十五件事。此外,因為文明III教導了歷史背后的基本原則,而不是名稱和日期,所以它對幫助教師準備學生進行測試并沒有太大幫助。雖然鄉(xiāng)紳說他和他一起工作的老師總體上非常積極,但他補充說,“這不是我對那些毫無戒心的老師的看法。” Squire后來發(fā)布了課程支持,并正在開發(fā)一個在線網(wǎng)絡,以幫助希望在自己的教室中使用Civilization III的教師。
顯然,要使教育視頻游戲真正起作用,正如學生通過引入外部閱讀所證明的那樣,你需要補充材料來配合它。進入河城。
受過教育:教育產(chǎn)權(quán)占2004年的美國視頻游戲市場價值達1.4億美元,占全球73億美元的2%。數(shù)十億美元。僅限零售; 不包括在線游戲。消息來源:NPD集團/ NPD Techworld
一攬子協(xié)議
河城的居民患有神秘的疾病。中學和高中的孩子,以三到四人的團隊工作,可以探索虛擬城鎮(zhèn),與標志,人物和彼此互動,因為他們創(chuàng)造和檢驗導致疾病的假設。隨著他們在游戲中的進展,學生們收集有??關(guān)流行病學,生物學,生態(tài)學,歷史,社會研究和統(tǒng)計推理的信息,他們評估這些信息以提出他們的理論。這是經(jīng)驗豐富的游戲玩家會發(fā)現(xiàn)熟悉的方法。
“在很多電子游戲中,玩家都會陷入一種復雜的情況,沒有任何解釋,他們會四處尋找他們必須做些什么的能力。因此,River City建立在孩子們在娛樂方面發(fā)展起來的技能上,這些技能最終變得有用,”哈佛的Dede。
河城計算機時間之后是由教師主導的解釋性討論。在為期11天的單元結(jié)束時,團隊必須向班上其他人提出他們對導致疾病的假設。(有八種可能的正確答案。)同時,補充材料為教師提供了最終團隊演示的指導,以及衡量學生動機,參與度和生產(chǎn)力等工具的工具 - 這是必要的,因為大多數(shù)教師都不會知道本能地如何評價像視頻游戲技巧那樣抽象的東西。即使教師在計算機實驗室后面花了課程評分論文,River City也是有效的。“如果老師不關(guān)心,情況也不會好轉(zhuǎn),但學生可以通過軟件獲得足夠的支持,”Dede說。
很少有老師能夠完成River City所做的游戲。課堂游戲“ 制作歷史”讓學生在第二次世界大戰(zhàn)之前,期間和之后與各個國家比賽,這是一個可能的競爭者。制作歷史記錄包括課程,輔助材料和工具,讓教師可以自定義游戲以匹配他們的課程計劃并生成評估報告。但它僅在1月份以后才出來,過早確定它將如何過去。
游戲發(fā)行商Muzzy Lane Software的業(yè)務開發(fā)副總裁尼克·德坎特指出,即使擁有所有必要的花哨,這個游戲和其他類似的游戲也是一種補充,而不是替代品,用于良好的老式教學。“我們認為這不是教授歷史的唯一方式,而是整個過程的一部分,包括講座,教科書閱讀和論文寫作。但它將極大地豐富了做所有這些事情的過程,”他說。
這就是希望,不是嗎?并不是說視頻游戲會占用教室,而是在適當?shù)臅r候為教師提供一種更有用的工具。早期采用者,其工作有助于塑造課堂視頻游戲的進展,以及懷疑者(見下文“關(guān)閉”),他們正確地敦促謹慎和進一步研究,實際上是一致的:兩者都希望看到電腦游戲只有在真正提高學習效果并使最需要的學生受益的情況下才能在課堂上使用。如果每個人都有一點樂趣,那就更好了。
如果游戲和模擬可以用來教學生,為什么教師呢?這是開發(fā)中名為SimSchool的軟件程序背后的前提。該軟件將導入學區(qū)的學生表現(xiàn),個性,種族構(gòu)成甚至社會特征的真實人口統(tǒng)計數(shù)據(jù),以產(chǎn)生真實的課堂組合。然后,未來的教師會將他們的課程計劃輸入課程,看看個別學生和整個班級的反應情況如何。
SimSchool PT3項目的聯(lián)合主管David Gibson表示,該游戲?qū)榻處熖峁┮粋€機會,讓他們可以在完成整個課堂教學之前嘗試他們的課程計劃。他還希望通過游戲教老師會讓他們更愿意將游戲作為課堂教學的一部分。“如果我們在訓練期間為他們提供良好的教育游戲,那將是他們?nèi)绾螌⒂螒蛉谌胱约航淌业牡浞叮?rdquo;他說。 - JS
關(guān)閉它
教室里的電子游戲可能會與一些教育工作者和研究人員一起得分,但不是每個人都在歡呼。
Jane Healy,教育心理學家,未能連接:計算機如何影響我們孩子的思想 - 以及我們能做些什么(Simon&Schuster,1999),他認為我們不僅沒有想出如何“理智地”適合,充滿挑戰(zhàn)和豐富的“兒童游戲”,我們還不了解游戲?qū)⒆觽兊挠绊?,足以推薦這種類型的學習體驗。
她并不孤單。拉里·庫班在他的書“超越和未充分利用:課堂中的計算機”(哈佛大學出版社,2001年)中指出,在沒有適當?shù)慕處熍嘤柕那闆r下將計算機引入課程會浪費時間和金錢,并且會減損孩子的教育。同樣,去年9月兒童聯(lián)盟提出的題為“技術(shù)補貼:走向新的技??術(shù)掃盲”的報告斷言,沒有足夠的證據(jù)證明視頻游戲可以改善學生的表現(xiàn),而過度依賴技術(shù)有助于兒童的成長 - 肥胖率。Tech Tonic報告的編輯愛德華·米勒敦促決策者考慮到這些缺點,然后“越來越多的高科技活動正在擠壓傳統(tǒng)類型的低技術(shù)活動”。
Healy和Miller都沒有堅決反對在課堂上使用視頻游戲或模擬(如哈佛大學開發(fā)的River City)。事實上,希利說,“模擬可以像游戲一樣,在適當?shù)哪挲g,大約七年級或八年級,一些研究表明,如果你做得很好并擁有優(yōu)秀的教師和合適的設備,那么在數(shù)學方面它是有效的。” 對于像Marc Prensky這樣的游戲開發(fā)者然而,在將游戲引入課堂之前等待理想情況是一個錯誤。他說,“商業(yè)世界充滿希望和傳播,”傳統(tǒng)的教學方法根本無法與商業(yè)世界的吸引力相抗衡,這些游戲使兒童成為英雄,或者將哈利波特的命運掌握在他們手中。“孩子們不想失電。這是一場戰(zhàn)斗,一場智力競賽,”普倫斯基說。